I Racconti di NintendOn

Speciale Hiroshi Yamauchi – Parte 1 di 2

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Pubblicato il
23 Settembre 2013

Sono passati più di venti anni da quando Hiroshi Yamauchi ha lasciato la direzione di Nintendo, tenendo con sé la maggior quota aziendale e quindi non è un mistero se una parte del popolo videogiocante non ricorda o addirittura non sa quanto questo uomo abbia avuto un ruolo importante nel teatro dei pixel prima e dei poligoni poi. Per alcuni di voi questa lettura potrebbe portare una consapevolezza nuova della passione che ci circonda e con cui abbelliamo le nostre case. Molte persone in questi giorni l’hanno definito uno Steve Jobs giapponese, paragone ficcante tra l’altro: i due personaggi avevano molto in comune, entrambi sapevano percepire di cosa aveva bisogno il compratore prima ancora che l’oggetto desiderato esistesse in qualsiasi forma, ed entrambi avevano una forte tempra che li ha portati a prendere decisioni controverse e/o mal accettate. Io preferisco però pensare che il presidentissimo sia stato uno Steve Jobs e un Bill Gates fusi nello stesso involucro. Yamauchi non ha mai giocato a un videogioco, solo una volta a un simulatore di Go (di cui lui era esperto al sesto dan) e avrebbe preferito non farlo. Ma era un imprenditore. Ha fatto di Nintendo una delle aziende con più utili in Giappone e Nintendo ha fatto di lui uno degli uomini più ricchi del Giappone fino alla sua morte, tanto da rinunciare a quella decina di milioni di yen di buona uscita che gli toccavano: “Questi soldi saranno più utili a Nintendo che a me”.

Un presidente giovanissimo

Non voglio ammorbarvi partendo da quando Yamauchi ha avuto il primo dentino, ma bisogna preparare il campo per inquadrare il personaggio. Immaginate un mondo senza videogiochi: questo era lo scenario. Nintendo realizzava e vendeva carte da gioco quando Hiroshi divenne direttore generale all’età di soli 22 anni. Il nonno Sekiryou dovette persino licenziare gli altri familiari che lavoravano nella sua azienda: Hiroshi voleva il controllo totale. Sarebbe più corretto dire però LE aziende: Marufuku e Yamauchi Nintendo che egli per prima cosa riunì sotto lo stesso nome (Nintendo Koppai) e spostò di sede causando l’ira dei sindacati e dei dipendenti che scioperarono. Fra trattative e licenziamenti Hiroshi la spuntò. Nessuno dei suoi 110 dipendenti poteva accusarlo di essere un figlio di papà senza spina dorsale.
Il cambio di sede era indispensabile per il primo successo: plastificare le carte, che allora erano fin troppo fragili. Ma la decisione che fece esplodere Nintendo sul mercato fu l’accordo con la Disney: Hiroshi si assicurò i diritti per stampare carte da gioco con i famosissimi personaggi americani. Ma le carte non erano abbastanza. Yamauchi fece una visita alla US Playing Card Company che lo lasciò esterrefatto: la sua fabbrica infatti non aveva nulla da invidiare a quella del leader mondiale e ne dedusse che il settore era una nicchia nel quale i margini di espansione erano troppo ridotte per le sue ambizioni.

Un'altra licenza importante era Braccio di Ferro sfruttata con successo anche con i Game&Watch e con il Famicon
Un’altra licenza importante era Braccio di Ferro sfruttata con successo anche con i Game&Watch e con il Famicon

Dopo le carte i giochi

Allora inizia il periodo più eccentrico: riso istantaneo, società di taxi, love hotel, passeggini e fotocopiatrici. Nessuno di questi campi portò Nintendo al successo, con sommo dispiacere dei nintendari turisti. Se penso al cosplay e alle mille possibilità che un love… Cioè, mica io, dicevo in generale, per coloro ai quali piacciono questi piaceri effimeri…
Yamauchi da queste sconfitte dedusse che non poteva lanciarsi in settori insondati senza assumere gente competente e pagò degli annunci di assunzione grazie ai quali entrano in scena due personaggi storici di Nintendo: Gunpei Yokoi e Hiroshi Imanishi. Il primo divenne il responsabile alla manutenzione di quella che era una piccola ditta che possedeva pochi macchinari da “manutenere”. Nei ritagli di tempo anziché lavorare sfruttava materiali dell’azienda per creare degli schiaccia pensieri che vennero scoperti un giorno dall’imperturbabile presidente, dopo essere entrato d’improvviso nel suo ufficio.
Yokoi pensava già ad aggiornare il curriculum vitae ma Yamauchi era un visionario e gli chiese di fargli vedere cosa aveva realizzato prima di premere il tasto della botola.
Aveva creato l’ultrahand, un giocattolo semplicissimo: una mano di plastica che si allungava. Fu questo il primo successo commerciale nel settore giocattoli e la prima promozione di Gunpei Yokoi che si ritrovò a dirigere il primo settore sviluppo appena aperto da Nintendo: la R&D1.

L'autore di tante meraviglie targate Nintendo. E del Virtual Boy.
L’autore di tante meraviglie targate Nintendo. E del Virtual Boy.

Il passo successivo: i giochi elettronici

Yamauchi aveva finalmente assicurato una stabilità alla sua azienda dopo la crisi delle carte nel 1964 e i fallimenti di diversi prodotti. Nel 1970 aveva raggiunto un altro traguardo agognato da tempo: l’iscrizione alla borsa di Tokyo. La ditta fatturava. Ma Bandai, Takara, Epoch e altre società nel settore da più tempo la facevano ancora da padrone.
Yamauchi capì che se voleva il predominio doveva entrare in un settore dove la concorrenza non esisteva ancora. Ed erano i giocattoli elettronici. La Sharp inviò il suo dipendente Masayuki Uemura che subito legò con Gunpei Yokoi: questa collaborazione portò alla produzione delle pistole laser. Questo fu un altro periodo remunerativo per Yamauchi. Un giorno lesse per caso un articolo su un giornale che parlava di gare di tiro a volo. La lampadina si illuminò e prese sottobraccio Yokoi chiedendogli se era in grado di fare la stessa cosa con le pistole laser. Yamauchi arrivò perfino a regalargli un fucile vero per stimolare la sua creatività. E la sua creatività portò alla nuova moda dei Laser Clay Shooting System, ideati per simulare il tiro al piattello in apposite sale attrezzate. Il sistema era costoso ma ripagava in fretta perché gli ordini erano alle stelle.
Fu qui che Yamauchi e Nintendo incontrarono il periodo economico peggiore che l’azienda di Kyoto ha avuto fino ai giorni nostri. La crisi petrolifera del 1973 abbatté gli ordini che venivano annullati uno dopo l’altro: Hiroshi avrebbe impiegato sette anni a ripagare i debiti e forse sarebbe andata ancora peggio se non avesse deciso di ritirare il prodotto dal mercato. Tutto d’un tratto, il prodotto più vantaggioso che Nintendo aveva mai prodotto si rivelò quello che lo gettò sul lastrico: “Per la prima volta in vita mia ero a corto di denaro. La mattina mi alzavo chiedendomi se quello sarebbe stato l’ultimo giorno di Nintendo. L’unica ragione che mi spingeva ad andare avanti era che dovevo rendere conto agli azionisti. Se non fossimo stati quotati in borsa penso proprio che a quest’ora Nintendo non esisterebbe più”

Le console stile pong di Nintendo furono le più vendute grazie al prezzo contenuto
Le console stile pong di Nintendo furono le più vendute grazie al prezzo contenuto

Finalmente, i videogiochi

Yamauchi cercò di salvare il salvabile chiedendo a Yokoi e Uemura una versione ridotta e più economica del Laser Clay. Yokoi pensò allora a mantenere l’arma e sostituire tutto il resto con dei filmati. Ancora una volta gli ordini erano ingenti e Yamauchi trovò la nuova strada: giochi per le sale e i casinò, dalle roulette ai tavoli di blackjack. Da lì ai cabinati arcade il passo è breve ma l’approccio di Nintendo fu assolutamente derivativo. Fra i vari titoli che ebbero un buon riscontro di pubblico in Giappone vi fu quello che in America divenne il flop migliore di tutti i tempi: Radar Scope.
Yamauchi non credeva nel settore arcade. La vedeva come una moda che bisognava cavalcare perché portava a dei guadagni notevoli ma su cui era impossibile basare il futuro della società. Il futuro era sì nei videogiochi ma casalinghi quindi preferiva far sviluppare a Yokoi nuovi Game&Watch nella sezione R&D1, e far lavorare Uemura alla realizzazione del Famicon nella sezione R&D2.

Quando il genero Arakawa, messo al capo di Nintendo of America con poca fiducia, gli telefonò per informarlo delle difficoltà riscontrate il presidente non se ne meravigliò affatto. Radar Scope era un gioco decente che avrebbe potuto vendere bene in USA dove la moda di Star Wars e di Space Invaders non accennava a calare. Ma il ritardo nella distribuzione e il costo oneroso dei cabinati ne aveva azzoppato le opportunità. Arakawa chiedeva un nuovo gioco per poter rivitalizzare i cabinati invenduti e Yamauchi senza troppa convinzione, e non volendo impegnare le sezioni sviluppo che lavoravano alacremente sui Game&Watch, incaricò Shigeru Miyamoto, un designer che aveva all’attivo una manciata di titoli di creare il nuovo titolo: Donkey Kong.