“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.”
– Dante Aligheri – Divina commedia, inferno, canto II, 3/9 –
Avvertenze:
Quanto seguirà è frutto della mente di un singolo utente, gli altri (bravissimi e gajardissimi) utenti che scrivono su queste pagine così come il sito stesso (uno dei migliori sul web ovviamente) sono da considerarsi totalmente oltraggiati dal linguaggio e dalla forma del sotto presentato articolo ed in alcun modo assolutamente non incolpabili in alcun modo. Si sottolinea comunque che il linguaggio scelto così come la forma sono da considerarsi a tratti volutamente eccessivi al solo (ovviamente stupido ed inetto) tentativo di far sorridere quelli di voi che apprezzano queste forme sciocche di esposizione.
Se poi qualcuno di voi dovesse sentirsi offeso in qualche modo indipendentemente dalla sottolineatura di poc’anzi che se ne vada al diavolo, imparate ad essere ironici per la miseria!
Avvertenze – 2:
Ci scusiamo enormemente per l’esclamazione di cui sopra, voi persone sensibili siete liberissime di sentirvi offese, d’altronde esser ristretti di comprendonio non è un reato, così come nemmeno una colpa.
Oddio … forse un po’ una colpa è…
Ci scusiamo da ora, Buona lettura.
LA RECE CHE NESSUNO VOLEVA
Una chiamata di soccorso, un segnale perso, compagni di avventure di cui non si hanno più notizie dopo l’ultima missione, il mediterraneo, una nave vaga “vuota” nel mare.
Chris è forse in pericolo? Non si può attendere, ci si lancia alla ricerca in questa nave che puzza già di guai e morte, di mutazioni e sangue, di abbandono e ricerca.
Comincia così questa avventura, tra mille dubbi e tele di ragno che si infittiscono ed intrecciano tra loro fino a nascondere la reale minaccia, per confonderci ed accompagnarci, un morso alla volta fino al cuore pulsante del male.
Ma veniamo all’analisi, quella fatta poco seriamente, in rigoroso ritardo, da una persona che non è il caso faccia delle recensioni ma che si ostina comunque a farlo perché il gioco l’ha preso e la voglia gli è venuta!
Non la volevate, non vi serviva davvero ma ciononostante ECCOLA!
LA TRAMA IN PILLOLE
– 2005, Mar Mediterraneo (sì ok, è relativamente grandino il mediterraneo ma che vi devo dire, non son pervenuti i dati GPS!!!).
Il gioco narra gli eventi successivi alla fondazione della B.S.A.A.( Bioterrorism Security Assessment Alliance), gruppo antiterroristico che opera nel campo del BIOterrorismo e prende il via dalla scomparsa di due agenti su campo, lo storico Chris Redfield e la bella Jessica Sherawat.
L’ultima loro posizione segnalata è a bordo di una nave da crociera, la lussuosa “Queen Zenobia”. Toccherà all’altrettanto storica Jill Valentine e al cicciottello Parker Luciani (ma è cicciottello perché agli italiani (anche quando mezzosangue) piace mangiare? O perché i cicciottelli van più di moda ultimamente? O semplicemente per sfoggiare una mole poligonale più “ampia”) far luce sulla loro scomparsa.
LA STRUTTURA
Avete presente le serie televisive sì?
E per favore non pensate a quelle che vi hanno cresciuti. Soprattutto se siete dei non troppo giovani ma nemmeno troppo vecchi che son cresciuti con quella che aveva una sigla che in un orrendo (ed inventato) inglese tutti cantavamo come “ONUWANUWAY”, esatto, quella con il ragazzo (con evidenti turbe mentali ed insicurezze varie) biondo che voleva essere lo “Spielberg denoartri” , insomma … NON quell’aborto che alcuni si ostinano a chiamare serie.
Pensate più che altro ad una serie televisiva horror e con intrighi e trama che si avviluppa, prendete quella che preferite, e piazzatevela in testa.
Per cui Il gioco vi richiederà di seguire una trama frammentata a suon di episodi (che ad esser anche poco svegli non sono altro che capitoli della storia) con tanto di:
“NEGLI EPISODI PRECEDENTI DI RESIDENT EVIL REVELATIONS”
Ora per quanto io stesso abbia aggiunto che gli “episodi” non sono altro che capitoli della storia, la nostra buona Capcom ha ben pensato di approfittare di questa suddivisione per permetterci di:
– Interpretare più personaggi.
– Variare un po’ la “tipologia” di gioco.
– Permettere una “complicazione” nello sviluppo della trama, narrandola a dovere così da sviscerarla da più punti di vista, attraverso storie semi-parallele in più zone ed ambientazioni.
Ma entriamo un po’ nel dettaglio!
VENGANO AVANTI LE COPPIE
Jill Valentine & Parker Luciani
La prima coppia che ci capiterà di vagliare è quella che porteremo avanti per la maggior parte dell’avventura.
La buona vecchia Jill è una protagonista storica di vari capitoli della saga, nonché una delle poche persone sopravvissute all’incidente di Raccoon City.
Il compagno invece è una nuova comparsa della serie, un italo-inglese o un anglo-italiano che dir si voglia (tanto suonano entrambi orrendi) membro storico della BSAA e fedele (anche se poco utile) braccio destro per l’intera (o quasi) avventura, con tanto di momenti dedicati solo a lui in varie missioni flashback e non solo.
I capitoli con i due bell’imbusti sono in puro stile Resident, così come li abbiamo conosciuti ed amati. Stanza per stanza, enigma per enigma, “porta del vattelappesca” apribile solo dalla “chiave del vattelappesca” da prendere nella zona X dopo aver sconfitto il mostrone di turno. Tutto classico e tutto ben fatto, la nave è alquanto bizzarra, con strutture che fingono saloni vittoriani, o simpatici vialetti in stile zona turistica della cittadina di “blablabla” ma sempre con quella buona vecchia sensazione di tensione e pericolo, di claustrofobia palpabile e minaccia imminente.
Insomma tutto è classico con i suoi pregi che si possono riassumere simpaticamente nell’esclamazione:
“SANTIDDIO È TORNATO AD ESSERE RESIDENT EVIL ED ADDIOPIACENDO NON PIÙ QUELLA PATTUMIERA ACTION CHE ERANO IL 5 E IL 6!!!”
Essì …. Non son proprio un estimatore di quella piega che aveva preso …
Ora il pregio lo abbiam messo in evidenza, il difetto, be’ anche quello è storico e riassumibile in un:
“NOMMINEDDIO QUEL MOSTRONE SI STA AVVICINANDO VERSO DI ME E DEVO AMMAZZARLO PER AVERE LA CHIAVE, OK OK, stai calmo e prendi la mira… OCCRISTONOMINEDDIO E’ TROPPO VICINO DEVO SCAPPARE ANCHE SE LO SPAZIO E’ POCO, OK OK … ora non sono più lontano, posso riprendere la mira nuovamente con più calma e OHCCRISTIDDIONOMINEPADRIS E’ GIA’ QUA DAVANTI”
Ora … io posso capire tutto ma davvero … passi magari per i novellini che non san camminare e far fuoco, passi anche che nella realtà dei fatti sparare e camminare non sia propriamente la cosa più facile (ci sarebbe anche da dire che nella realtà raramente ci si trova faccia a faccia con mostroni pustolosi virulenti e, soprattutto, incazzati) ma è mai possibile che una pluridecorata non sappia mirare e far fuoco mentre cammina, anche solo all’indietro un passo alla volta in tranquillità, mica una corsa trafelata!
Keith Lumley & Quint Cetcham
Questi due bizzarri pg rappresentano il diversivo “comico/simpatico
(anchesenontropporiuscito)”
che ogni serie televisiva (o simile) deve avere, e in aggiunta rappresentano le reminiscenze più action di game play prese in prestito (e mitigate un po’) dai capitoli più recenti.
Alla fine questi capitoli vincono comunque nella ricetta di gioco complessiva, contribuendo a variare un po’ stile, ambientazione e ritmo a un gioco che altrimenti (forse) sarebbe potuto risultare troppo simile a se stesso (oltre che a uno svario di capitoli passati).
Ebbene sì l’ho detto!
L’azione ha fatto bene a questo Resident!
Ora non è che perda la memoria a breve termine riempiendo il mio corpo di tatuaggi et simila, no quello no… Lungi da me quindi rimangiarmi quello che ho detto, la vittoria si ha perché le pillole action appaiono comunque meno pompate del passato (insomma non si sfracellano mostri a suon di destri sui denti) ma si è solo meglio armati per tirar giù più mostroni, e poi, ripeto, si parla di PILLOLE, momenti, non un intero gioco che da Horror diventa action.
Si noti che, ovviamente in queste situazioni la mai troppo odiata scelta del “se miri non cammini e se cammini non miri e menchemai spari” viene davvero a star rapidamente sulle balle …
Chris Redfield & (SUPERGNOCCA) Jessica Sherawat
I due seguiranno una trama parallela (che vi risparmierò perché come in ogni Re che si rispetti la trama non va spoilerata!) ed un gameplay intermedio tra le due coppie, con capitoli più action e capitoli più horror e residentevoleschi. Poco altro da dichiarare se non:
Lei ci starebbe, ma lui è (cito testualmente) “un coglione”.
FACCIAMO IL PUNTO
Per quanto riguarda la storia e l’esperienza ludica il tutto vince a mio dire, seppur non esente da difetti (che DEVONO necessariamente essere svecchiati in qualche modo). E vince di buon livello, con una buona trama (anche se ovviamente poco verosimile), con un ottimo intreccio e, su tutto, con un buon ritorno alle vecchie esperienze residentevolesche.
Dal punto di vista tecnico si segnala una buona resa complessiva soprattutto considerando che si parla di un porting in HD di un gioco nato per 3DS. Proprio per questo alcuni difetti si evidenziano: alcune texture abbastanza bruttine su tutto ed il (fastidioso) caricamento tra le porte. Calmi calmi, immagino che tutti abbiano a questo punto urlato qualcosa di simile ad un “ma che porco cacchio ancora con sta storia delle porte!?!”, in realtà questo caricamento vale solo per due (e dico due) porte che dividono di fatto l’area di gioco principale in due grosse sotto-zone e che in quel momento, si suppone, vengano caricate.
Dal punto di vista del gamepad il gioco (come troppi ahinoi) si attesta su un utile ma non stupendo utilizzo.
Abbiamo i tasti di cura rapidi, così come il cambio armi, tutto sul pad, tutto a portata di dito. A tutto questo si aggiunge una mappa, che seppur utile e di rapida consultazione non è per niente chiara e priva di qualsiasi interazione possibile, insomma, non sembra proprio che ci abbian perso molto tempo.
E quindi?
Quindi “Residente evil: Revelations” vince, c’è poco da dire, si riavvicina ad un gioco che aveva fatto delle ambientazioni chiuse, della trama e dei colpi di scena il suo principale punto di forza. Forse la saga comincia ad avere i suoi anni, e di certo alcuni elementi necessitano uno svecchiamento generale, MA (e non è cosa da poco) il gioco convince, soddisfa e fa anche un’ottima presa con una buona longevità della storia principale.
Ottima prova per Capcom!
Ora, fin qui a parlare è stato il vostro Jerusalems, ma noi di nintendON nON
siamo nerd qualsiasi, noi siamo una TEAM (alla fine si sa, i nintendari amano giocare con gli amici dai tempi di Mario Kart e Smash).
Per cui eccovi una piccola nota ad opera del buon Timo sulla modalità Raid, tutta per voi:
MODALITA’ RAID
“La modalità “Raid” è una modalità extra, come (per gli affezionati) “The Mercenaries”. Questa volta però il nostro obbiettivo non sarà quello di uccidere il maggior numero di nemici in un determinato tempo in modo da raggiungere punteggi esorbitanti! La nuova modalità vi richiederà di completare diversi scenari affrontando orde di nemici presi in prestito dalla modalità storia, ma con diversi, insidiosi, potenziamenti. Tra questi vediamo comparire migliorie per: velocità, difesa o forza. Anche questa volta Capcom ha ben pensato di introdurre la possibilità di affrontare il tutto in co-op online con gli amici o con altri giocatori casuali seduti comodi comodi a chilometri di distanza. Diversamente dalla storia avremo a disposizione un vasto armamentario da sbloccare pian piano tramite i punteggi ottenuti, stessa cosa varrà per i potenziamenti che aiuteranno la scalata agli scenari più avanzati e ostici. Altro richiamo a “The Mercenaries” è dato dalla possibilità di sbloccare quasi tutti i personaggi della storia con i loro costumi alternativi… Insomma, tra tutto lo sbloccabile dovrete sudare le proverbiali sette camicie!
Facendo il punto questa modalità “Raid” risulta molto meno frenetica e più tattica rispetto al vecchio “The Mercenaries”, oltre a riuscire a mantenere in parte l’atmosfera horror che ha sempre caratterizzato i primi Resident Evil e che un vero fan DEVE pretendere.”
Ora voi vi sarete anche mezzi rotti di star qui a leggere noi poveri beceri che deliriamo appresso ad un semplice gioco ma il punto è che a noi (si fa richiamo alle Avvertenze) di voi … non frega poi molto … e i tre moschettieri da che mondo è mondo son sempre stati TRE!
Per cui eccovi dal fascinoso “The sky” l’angolo del:
MA IO L’HO PRESO SU 3DS PER CUI CACCAPUPU’ WIU (OVVERO COSA CAMBIA TRA LE DUE VERSIONI?)
“Le differenze maggiori tra la versione WiiU e l’originale uscita per 3DS risiedono nell’assenza del 3d e nelle modifiche al sistema di controllo.
Il 3d della versione portatile è forse il migliore visto finora ed è capace di aggiungere notevole profondità all’azione consentendo un’immersione maggiore nel gioco. Va sottolineato come anche l’impatto grafico appaia più piacevole rispetto alla conversione, dato imputabile ovviamente alle ridotte dimensioni degli schermi del 3DS.
Per quanto riguarda il sistema di controllo, la versione WiiU fa contenti tutti quelli che si lamentavano dell’assenza del doppio analogico su 3DS e specialmente il pad pro risulta più leggero e comodo dopo lunghe sessioni di gioco.
Ricordiamo che il secondo analogico su 3DS è opzionale e può essere aggiunto grazie al circle pad pro ma Revelations è perfettamente giocabile anche senza, grazie a un sistema di mira alla Resident Evil 4 o all’utilizzo del touch screen.
Su 3DS è inoltre ben implementato lo streetpass, che aggiunge armi e medicine nella modalità storia e permette di affrontare i giocatori incontrati in versione mutata nella modalità Raid sbloccando specifici equipaggiamenti.
Insomma in definitiva, se non avete un 3DS (come quello sfigato di Jerusalems) allora correte a comprare questo piccolo capolavoro!
…
ANCORA DA QUESTE PARTI? HO DETTO CORRETE!